EBU R 128 标准的感知响度测量和处理在 Audacity 中涉及多个步骤,特别是在处理多声道音频和进行响度门限处理时。本文将根据资料介绍相关配置和流程。
### 1. 感知响度基础概念
EBU R 128/ITU-R Bs.1770-4 描述了一种用于计算真实世界音频信号感知响度的算法。响度通常以 LUFS(Loudness Units Full Scale)或 LU(Loudness Units)测量。LUFS 用于绝对值测量,而 LU 用于相对值测量。响度是 k-加权(k-weighted)的平方值的总和,该加权近似了人耳的特性。通常,感知响度是在每 100 毫秒计算一个块,每 400 毫秒进行一次计算(即瞬时响度)。
### 2. 多声道音频的补偿
在多声道音频中,单个通道在计算总响度前会先进行加权。资料指出,由于 PC 音频驱动器可能会将单声道信号在立体声扬声器上简单地加倍播放,这会导致响度过高。为了补偿这种响度加倍现象,Audacity 的“Loudness Normalization”效果器提供了相应的选项来考虑这一点。
### 3. 响度门限处理(Loudness Gating)
由于感知响度主要由音轨中最响亮的部分决定,准确的测量需要忽略过安静甚至静音的部分,这通过“响度门限处理”(Loudness Gating)来实现。
该过程包括以下步骤:
1. **绝对阈值过滤:** 首先,根据 EBU R 128 标准,丢弃所有低于 **-70 LUFS** 的测量块。这会排除掉音轨开头和结尾的静音部分。
2. **相对阈值计算:** 接着,计算一个相对阈值,该阈值比所有高于 -70 LUFS 的块的平均值低 10 LU。
3. **最终过滤:** 丢弃所有低于该相对阈值的块。最后,感知响度被计算为剩余块的平均值。
通过以上步骤,可以更准确地得到符合 EBU R 128 标准的感知响度值。